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靈氣節點 (Aura Node)
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靈氣節點會以方塊的形式生成在世界的各個地方。每一個靈氣節點都包含了一定數量的可以恢復的蘊含一種或數種要素的魔力能量。多數節點蘊含的是一些元始要素,少數稀有節點會蘊含復合要素。(見下方“靈氣節點攜帶的要素”)


靈氣節點可使用“缸中節點”技術帶走,但有一定影響(見下方“會影響到節點階級/類型/攜帶要素的事件”)。

靈氣節點被破壞后,會掉落對應要素的天域之華

靈氣節點肉眼看起來不明顯但會發出微弱的光芒,使用魔導透鏡揭示之護目鏡能夠清晰地甚至是隔著方塊看見靈氣節點。


在使用魔導透鏡或揭示之護目鏡時,可以看到:

  1. 節點的種類/含有的要素數量/節點階級;

  2. 節點會因攜帶的要素種類和多少及節點階級而有其特別的顏色和狀態。


靈氣節點攜帶的要素:

靈氣節點較少情況下帶有復合要素,一些特殊類型的節點攜帶有對應類型的要素,在部分特定生態群系和特定地點靈氣節點必定帶有特定要素(這并不意味著僅帶有此要素)。

  • 平原/高山群系->風

  • 海洋群系->水

  • 巖漿附近/地獄群系->火

  • 雪地群系->秩序

  • 沼澤群系->混沌

靈氣節點攜帶的要素可以變化。(見下方“會影響到節點階級/類型/攜帶要素的事件”)


節點具有階級之分,節點階級會影響到要素自然恢復速度(%),節點階級有:明亮(200%要素自然恢復速度)> 標準(100%) > 蒼白(50%) > 凋零(0%)。

節點階級可以變化。(見下方“會影響到節點階級/類型/攜帶要素的事件”)


靈氣節點有不同的類型與相對應的特性:

  1. “正常”:無以下特性。

  2. 饕餮:吸取周圍一定范圍的方塊/物品/實體(包括玩家)并吸取其中的要素來提升要素存儲上限(復合要素會分解為元始要素),即便是部署了節點穩定器也不能阻止它,可以使用黑曜石/守衛者玻璃來阻擋其強大的引力(僅能保護方塊不受影響)該節點可以被制成缸中節點。

    當存在兩個饕餮節點時,要素多的一個吃掉會要素少的一個。

    (注:使用腐化瓶污染饕餮節點以讓其失去饕餮特性。)

  3. 兇險:兇險節點是詭秘之地的元兇,常見于黑曜石圖騰的頂部、邪術方尖碑中央,一定出現在冢地下建筑群中。需要注意的是,能夠刷出紅眼僵尸紅眼巨人僵尸并不是兇險節點的功勞,而是詭秘之地,破壞兇險節點后在未做照明措施的詭秘之地里依然會生成相應的特殊怪物。

    注 1:在實際測試中,兇險節點會在距離其5格范圍內生成相應怪物。注 2:經過多次測試,未作照明措施的詭秘之地中無法生成紅眼僵尸和紅眼僵尸巨人。在這一方面,爭議較大,不排除版本間的差異。(測試版本:1.7.10-4.2.3.5)

  4. 腐化:所有含有腐化(vitium)要素的節點被稱為腐化節點,含有腐化要素的節點的核心呈紫色狀態,比較容易辨認。世界中腐化之地的元兇便是腐化節點,破壞腐化節點只會阻止腐化之地的蔓延,并不會直接使已經腐化的世界恢復正常,生成在世界中的腐化節點往往會出現在任何位置,由玩家擺放的腐化節點通常會出現在腐化之地的中央。

    可被制成缸中節點,在未轉化為節點之前(缸未被打破),缸中的腐化節點不會生成腐化之地,腐化節點的腐化要素越多,能夠腐化的區域上限也就越高。

  5. 純凈:能夠凈化腐化之地的節點,從外觀上看為從核心不斷向外渦輪狀散發光芒。常常會生成在銀樹中較為固定的位置(包括種植出來的銀樹),純凈節點是魔法森林的創造者,破壞純凈節點不會使魔法森林消失,魔法森林也不會蔓延。

  6. 不穩定:不穩定節點不是很常見,會隨機的改變自身的要素上限甚至要素種類,且有更高概率會抽取附近的節點。(請放心,不穩定節點不會爆炸。)

  7. 震蕩:震蕩節點會隨機生成在各種地形,它的特點可以認為與饕餮節點相反,震蕩節點會將節點自身的元素轉化成元素球并向外擴散。


(部分)會影響到節點階級/類型/攜帶要素的事件:

  1. 使用法杖右鍵吸取節點其中的要素時,靈氣節點在要素被吸取完后可能會降低階級和失去部分要素種類。

  2. 使用缸中節點捕捉節點后,節點階級75%幾率會降低一級。

  3. 元始操控。

  4. 距離較近的節點之間放出“閃電”互相吞噬。

  5. 節點穩定器


靈氣節點有其物品形式,一般生存無法獲得(可在創造模式物品欄中獲得),右擊創造一個隨機的靈氣節點。

靈氣節點 (Aura Node)
靈氣節點 (Aura Node)
資料分類:其它
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短評加載中..

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